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Società dei
Giovani Viaggiatori
Crea il diario
Il diario di viaggio su misura per bambini

Da passeggero a viaggiatore.

7
  • Con il suo nome, per la sua età, sulle vostre tappe
  • Giochi, missioni e pagine da raccontare, dalla partenza al ritorno
  • Grande A4 a spirale, progettato e stampato in Germania

illustrazioni
del protagonista

104+ pagine

Per ogni momento del viaggio

Per il «quanto manca?» in macchina, per il terzo giorno di pioggia, per la sera quando c'è tanto da raccontare. Si apre dove capita e dura quanto serve.

Un bambino con il diario sulle ginocchia guarda il mare dal finestrino della macchina.
giochi di osservazione

In macchina verso il mare

Il viaggio diventa una caccia: «quanto manca?» diventa «l'ho visto!».

Una bambina risolve un gioco sul diario al tavolo del ristorante, mentre arriva la pizza.
giochi da cinque minuti

Al ristorante, aspettando la pizza

Giusto il tempo che arrivi la pizza.

Una bambina con il diario aperto osserva una conchiglia sotto l’ombrellone.
una scoperta al giorno

Sotto l'ombrellone

Una missione da fare lì, con i piedi nella sabbia.

Due bambini e il papà giocano sul diario al tavolo del campeggio, accanto a una lanterna.
giochi in compagnia

Dopo cena, al tavolo del campeggio

Dadi, matita e un papà da battere.

Una bambina disegna sul diario sdraiata su un cuscino, mentre fuori piove.
giochi da un'ora intera

Un pomeriggio di pioggia

Il programma salta? Il pomeriggio vola lo stesso.

Un bambino scrive sul diario a letto, alla luce di una piccola lampada.
la pagina del diario

La sera, prima di dormire

Due righe e un disegno: la giornata raccontata con parole sue.

Una bambina completa un bingo a simboli sul diario, sul tavolino dell’aereo.
giochi da tavolino

In aereo

Le ore di volo passano su un tavolino ripiegabile.

Un bambino gioca con puntini e sudoku a figure sul diario in baita, accanto alla cioccolata calda.
giochi tranquilli

In baita, dopo lo sci

Guance rosse, cioccolata calda e la pagina del giorno da riempire.

Una bambina con il diario sotto il braccio scopre un dettaglio scolpito su un portone della città.
missioni di scoperta

In giro per la città

I grandi leggono la guida. Lei scova quello che la guida non dice.

Una bambina mostra il diario aperto sulla pagina del certificato e della checklist, durante il ritorno a casa.
il ricordo del viaggio

Il giorno del ritorno

Si torna a casa con un libro pieno e il suo nome sul certificato.

Crea il diario per il mare →

Quello che i grandi non vedono

Benvenuto nella Società

Sei bambini viaggiatori sono sicuri di una cosa: in ogni posto c'è qualcosa che ai grandi sfugge. Nella prima pagina c'è il loro invito: entrare nella Società, come settimo.

  • Mila
  • Leo
  • Ben
  • Il tuo posto nella Società: il protagonista, o la protagonista
  • Ada
  • Nora
  • Emil
1

L'invito

Il libro si apre con il suo nome e una foto di gruppo: il posto in mezzo è suo.

La pagina di benvenuto: «Ciao, Giulia! Sei invitato nella Società dei Giovani Viaggiatori», con la foto dei sei amici e il posto libero
2

Una missione al giorno

Ogni giorno un amico diverso fa da guida e affida una missione, da fare proprio lì dove siete.

L'apertura del giorno 4, a Sanremo: Mila affida la missione «Cerca la conchiglia più strana della spiaggia»
3

Il certificato

Al ritorno la Società lo nomina viaggiatore ufficiale, con le stelle guadagnate in viaggio.

Il certificato del viaggiatore con il nome, le teste dei sei amici e i timbri delle tappe

Dentro il libro

Ogni giorno di vacanza ha il suo capitolo, con il nome del posto in cui siete: si scopre, si gioca, si racconta.

Ogni giorno
  1. Scopri

    la missione dell'amico del giorno e la mappa del posto nuovo

  2. Gioca

    il bingo con le cose del posto e i giochi della giornata

  3. Racconta

    la pagina di diario, con uno spunto per cominciare

e domani si riparte

Sfoglia qualche pagina

Conta le macchine: otto file di veicoli da contare dal finestrino
Conta i veicoli
Lettera per lettera: una cosa per ogni categoria che comincia con la lettera
Lettera per lettera
La classifica finale: otto podi da scrivere insieme sulla strada di casa
La classifica del viaggio
Il bingo di Fréjus: cose da avvistare in spiaggia
Il bingo del giorno
La mappa di Parigi su una doppia pagina
Parigi da vicino
La mappa del viaggio da Torino a Fréjus, Parigi ed Europa-Park
La mappa del viaggio
Sudoku con le figure al posto dei numeri
Sudoku a figure
Labirinto geometrico con la stella marina e la bottiglia
Labirinti
Il cruciverba con le definizioni sul vostro viaggio
Il cruciverba del viaggio
Fili aggrovigliati: ogni cibo al suo animale
Fili aggrovigliati
Jetpack: salti di puntino in puntino per prendere gli oggetti
Jetpack
Trova l’intruso tra gli animaletti
Trova l’intruso
Conta gli oggetti della spiaggia
Conta gli oggetti
Trova le coppie: polaroid e tavole da surf
Trova le coppie
Trova le differenze in spiaggia
Trova le differenze
Grande labirinto illustrato nel bosco
Il labirinto illustrato
Rotta verso casa: regole e mappa dell’ultimo giorno
Rotta verso casa
Missioni in città: una mappa illustrata su due pagine
Missioni in città
Costruisci il robot: la jeep raccoglie i pezzi sulla doppia pagina
Costruisci il robot
L'apertura del giorno 4, a Sanremo: Mila affida la missione «Cerca la conchiglia più strana della spiaggia»
L’apertura del giorno
La pagina di diario del giorno, a Fréjus
Il diario del giorno
Disegna: le bandiere da colorare
Disegna!
Il bello e il brutto della giornata
Il bello e il brutto
Cosa ho mangiato: il piatto da disegnare
Cosa ho mangiato

E molto altro!

Due giochi da tavolo, dentro il libro

Li abbiamo inventati noi e si giocano solo qui. Una doppia pagina, due dadi, una matita: la partita dura una serata, e si gioca anche in famiglia.

Il Doge ha deciso: serve un capitano. Salpa da Venezia, batti i pirati, apri gli scrigni e sfida la Gran Bissa nella sua tana.

  • Tira il dado e naviga: ogni mare ha le sue regole.
  • Combatti a dadi contro pirati, Kraken e Gran Bissa.
  • 18 tesori da scoprire negli scrigni.
  • Kraken
  • Pirati
  • Gran Bissa
  • Relitti
La guida di Mare Mostrum: registro di bordo, combattimento, navigazione
La mappa a esagoni di Mare Mostrum, da Venezia a Candia

La Società ti affida una terra libera: costruisci la città dove ogni quartiere ha tutto a pochi passi da casa.

  • Due dadi decidono cosa costruisci e con che forma.
  • Mostri bizzarri e capricci della natura mettono alla prova il progetto.
  • Contano i quartieri che hanno tutte e cinque le aree.
  • Vivere
  • Imparare
  • Giocare
  • Incontrarsi
  • Servizi
Il vademecum della città: le cinque aree, le forme, mostri ed eventi
La mappa a quadretti della città sul mare

Accanto agli altri libri per il viaggio

Il diario nasce dal vostro viaggio, per questo dura fino al ritorno.

Activity book

uguali per ogni viaggio, finiti al primo pomeriggio

Compiti delle vacanze

utili, ma con l'aria della scuola

Diari da compilare

belle pagine bianche, e nessuno spunto per cominciare

Libri col suo nome

il nome cambia, la storia resta la stessa

Tablet

tengono buoni, ma il viaggio passa fuori dal finestrino

Su misura, in tre modi

Protagonista
Foto generata di un bambino con ricci castani, occhiali turchesi e una maglietta blu Lo stesso bambino illustrato mentre vola con un jetpack

Per chi lo usa

Il suo nome in copertina, il suo ritratto disegnato da una foto, i compagni di viaggio, perfino la casa da cui partite.

Difficoltà
Lo stesso labirinto della stella marina, per 6-8 anni

Per la sua età

Gli stessi giochi a ogni età: cambiano griglie, quantità e difficoltà. Sfide piene, difficili quanto basta.

Luoghi
Il bingo di Fréjus: windsurf, castello di sabbia, surfista…

Per il vostro viaggio

Il tema decide i disegni; le tappe decidono bingo, mappe e missioni. La Sagrada Família c'è solo a Barcellona.

Pronto in tre passi

  1. 1

    Raccontateci il viaggio in due minuti

    Nome, età e una foto (o due righe di descrizione). Poi tema e giorni; le tappe, se le sapete già.

  2. 2

    Lo componiamo noi, a mano

    Giochi, mappe e testi nascono dal vostro viaggio. Le immagini le scegliamo noi e ogni pagina la controlliamo a mano; solo il ritratto lo disegniamo dalla foto con l’aiuto dell’AI.

  3. 3

    A casa, pronto per la partenza

    Arriva in 8–10 giorni lavorativi, stampato e rilegato a spirale. In valigia servono solo una matita e due dadi.

  • Progettato e stampato in Germania
  • Una copia sola, con il suo nome
  • Carta da 135 g per matite e colori
  • Spirale che sta aperta piatta

Quanto c’è nel suo diario?

Più giorni, più pagine. Più tappe, più mappe. Il prezzo segue le pagine.

  • Un weekend

    • 43 di giochi
    • 2 di mappe
    • 7 di diario

    88 pagine

    49 €

  • Una settimana tra le capitali

    • 73 di giochi
    • 18 di mappe
    • 22 di diario

    130 pagine

    52 €

  • Due settimane al mare

    • 96 di giochi
    • 6 di mappe
    • 45 di diario

    172 pagine

    56 €

  • Due settimane on the road

    • 103 di giochi
    • 30 di mappe
    • 46 di diario

    204 pagine

    59 €

Crea il suo diario

Bastano due minuti. Meglio ordinarlo due settimane prima di partire.

Domande

Quanto costa?

Dipende dalle pagine: 49 € fino a 100, poi 1 € ogni 10 pagine in più, al massimo 59 €. La spedizione si aggiunge e dipende dal paese.

Quando arriva?

In 8-10 giorni lavorativi: ogni diario è composto e stampato apposta, in una copia sola. Meglio ordinarlo due settimane prima di partire.

Com'è fatto?

A4, carta da 135 g e copertina da 300 g, spirale metallica: sta aperto piatto, anche sulle ginocchia in macchina. Progettato e stampato in Germania.

Non legge ancora: va bene lo stesso?

Sì. Ogni consegna è una frase con un'immagine accanto, e per i più piccoli i giochi si fanno con le figure. Leggerle insieme è parte del gioco.

Non sappiamo ancora tutte le tappe.

Bastano il tema e i giorni. Ogni tappa che aggiungete diventa mappe, bingo e missioni.

Partono in due, o in tre.

Un diario a testa, ognuno per la sua età e con il suo nome. I due giochi da tavolo si giocano anche tra fratelli.

Cosa serve per giocare?

Una matita, qualche colore e due dadi.

Ho un codice regalo.

Lo inserite nell'ultimo passo del modulo.

A cosa serve la foto?

Solo a disegnare un protagonista che gli somigli, e la cancelliamo appena il diario va in stampa. Se preferite, bastano due righe di descrizione.

Usate l'intelligenza artificiale?

Solo per disegnare il protagonista dalla foto. Giochi, mappe e testi li progettiamo noi, e ogni diario lo componiamo e controlliamo a mano, pagina per pagina.

E dopo il viaggio?

Resta un libro pieno dei suoi segni, da riaprire tra dieci anni.

Società dei Giovani Viaggiatori

Il suo viaggio merita un diario.

Bastano il nome, l'età e i giorni. Il resto si aggiunge strada facendo.

Crea il suo diario

in tempo per la prossima partenza